2007年09月24日
デモ版リリースしました
精霊憑依型対戦アクションシューティング(仮)のデモ版をリリースしました。

こちらで、フリーでプレイできます。
nerimaku/204/197/0/
プレイ方法は、SL内でも確認できますが、一応補足しておきます。


デモ版では、アニメーションもなければ、音もでないので、まだゲームとして遊べるところまで行っていません。そのあたりは、α版である程度できるようにしたい考えです。要望、バグ報告等は、ブログへコメントしてください。
α版で追加予定の機能

こちらで、フリーでプレイできます。
nerimaku/204/197/0/
プレイ方法は、SL内でも確認できますが、一応補足しておきます。

- やっぱり対戦は、まだ出来ません
- Salamanderデモをアバターへドラッグしただけでは、弾を撃ったりダッシュしたり出来ません。Dekuにタッチした時点で可能になります
- たまに、うまく動かないときがあります。何度か、アタッチしなおすと直ったりもしますが、それでもダメな時は、Salamander本体とHUDを1つずつアタッチしたり、1度ログアウトしたり、一度捨ててしまって購入しなおしたりすると、うまくいくかも知れません
- やめるときは、単純にアタッチメントと、HUDを右クリックメニューから取り外してください

- ←→は、弾を避けやすくするように、回転でなく横移動となっています(まだ、対戦できないけどね)
- 弾を撃ったあと1秒くらいは、再度弾を撃てないようにしてあります
- 方向キー押下中にActionボタンで、ダッシュ。先にActionボタンを押しながら←→で、アバターの方向回転です
- ダッシュ中に、←→でアバターの方向を変えることができます
- ダッシュ中にも、弾は撃てます
デモ版では、アニメーションもなければ、音もでないので、まだゲームとして遊べるところまで行っていません。そのあたりは、α版である程度できるようにしたい考えです。要望、バグ報告等は、ブログへコメントしてください。
α版で追加予定の機能
- 対戦を可能にする
- HUDの充実(体力メータ、武器残量等)
- 弾を撃つアニメーションをつける
- 弾を撃つ効果音をつける
タグ :デモ版
2007年09月14日
パーティクル小ネタ
プリム本体に向かって飛んでくるパーティクルです。
溜め撃ちみたいな、武器をつくりたかったので。

パーティクル関数のソース。使ってたのをそのまま持ってきたから、いらないパラメータも、いっぱいあるかも。
PSYS_PART_FLAGS に PSYS_PART_TARGET_POS_MASKを指定すると、PSYS_SRC_TARGET_KEYで指定したターゲットに、パーティクルが飛ぶようになります。
アタッチしてみた
余談ですが、このブログに書かれたスクリプトは、自由に自分の作品に組み込んでもらったりしてかまいません。ただ、検証不十分なことも多いので、十分にテストして自己責任でお使いください。
溜め撃ちみたいな、武器をつくりたかったので。

パーティクル関数のソース。使ってたのをそのまま持ってきたから、いらないパラメータも、いっぱいあるかも。
getEnergy1(vector color){ // 色は変更可にしてあります llParticleSystem([ PSYS_PART_FLAGS, PSYS_PART_EMISSIVE_MASK | PSYS_PART_TARGET_POS_MASK, // これがポイント PSYS_SRC_PATTERN, PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE, PSYS_PART_START_ALPHA, 1.0, PSYS_PART_END_ALPHA, 0.0, PSYS_PART_START_COLOR, color, PSYS_PART_END_COLOR, color, PSYS_PART_START_SCALE, <1.2, 1.2, 1.2>, PSYS_PART_END_SCALE, <1.2, 1.2, 1.2>, PSYS_SRC_MAX_AGE, 0.0, PSYS_PART_MAX_AGE, 1.0, PSYS_SRC_ACCEL, <0.0, 0.0, 0.0>, PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN, PI, PSYS_SRC_ANGLE_END, PI, PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT, 1, PSYS_SRC_BURST_RADIUS, 3.0, // ここでパーティクル半径を指定 PSYS_SRC_BURST_RATE, 0.0, PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN, 0.0, PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX, 0.0, PSYS_SRC_OMEGA, <0.0, 0.0, 0.0>, PSYS_SRC_TEXTURE, "" PSYS_SRC_TARGET_KEY, llGetKey() // ターゲットを自分に指定 ]); }
PSYS_PART_FLAGS に PSYS_PART_TARGET_POS_MASKを指定すると、PSYS_SRC_TARGET_KEYで指定したターゲットに、パーティクルが飛ぶようになります。
アタッチしてみた
余談ですが、このブログに書かれたスクリプトは、自由に自分の作品に組み込んでもらったりしてかまいません。ただ、検証不十分なことも多いので、十分にテストして自己責任でお使いください。
2007年09月02日
精霊憑依型対戦アクションシューティング
今作ってるゲームの内容は、タイトルの通り!
精霊を憑依させることで、弾を撃ったり、ダッシュしたりする能力がアバターに付きます。
今のところ、火の精霊しかデザインできてないけど、もっと種類も増やす予定!

↑
メインのアバターだと、締まらなかったので、原宿くんで撮影
と、まあ威勢よく書きましたが、あんまり製作時間が取れてません。時間があるときでもこんなの作って逃避したりしてるし ('A`)
なので、もしこんなゲームを楽しみにしてる人が、地球上に存在したら、気長にお待ちください。
精霊を憑依させることで、弾を撃ったり、ダッシュしたりする能力がアバターに付きます。
今のところ、火の精霊しかデザインできてないけど、もっと種類も増やす予定!

↑
メインのアバターだと、締まらなかったので、原宿くんで撮影
と、まあ威勢よく書きましたが、あんまり製作時間が取れてません。時間があるときでもこんなの作って逃避したりしてるし ('A`)
なので、もしこんなゲームを楽しみにしてる人が、地球上に存在したら、気長にお待ちください。