ソラマメブログ

2008年01月26日

シャープなスカルプも作れる・・・のか?

Salamanderの3way武器のデザインを作ってみました。

前面
武器2前面

背面
武器1背面

背面を見ると線が真っ直ぐきれいに出ています。

が、これをSLにアップすると、こうなります。
歪んだプリム

やはり、スカルプできれいなエッジを出すのは無理かと思ったのですが、じゃあ基本プリムはどんな仕組みで滑らかなエッジを出しているのか気になりました。そして、試しに円錐をワイヤーフレーム(Ctrl + Shift + R)で表示してみると・・・。
鋭いプリム

円錐の1番上の段を見てください。2段目3段目が三角形2つを合成した四角形で構成されているのに対して、1番上は三角形だけで構成されています。つまり、下図の右のような展開図になっているわけです。
展開図

もしかしたら、テンプレートをうまく作ればシャープなスカルプが作れるのでしょうか。まあ、どちらにしろ私はテンプレート作れないのですが (つд`)


タグ :SculptBlender

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Posted by sabro at 02:39│Comments(5)Sculpt
この記事へのコメント
2つのエッジを1つの線上に重ねてやるとそこに角ができます。
頂点を余計に使うので、より単純な形しか出来なくなりますけど。
Posted by やぶ at 2008年01月26日 03:26
正確に言うと全部三角形の組み合わせですね。
Posted by ゆう at 2008年01月26日 03:29
> やぶさん
いつもスカルプの記事拝見しております(^^)
どのエッジをどの線上に重ねるかというのが、中二レベルの自分には、いまいち理解できなかったのですが、試しに面を引っ張って出っ張りを作り、最後に面の全ての頂点を同じ位置に持ってくると、頂点が比較的きれいにでました。
こういうことで良かったのでしょうか。

> ゆうさん
確かにそうですね^^
なんで「三角形2つを合成した四角形」なんて微妙な書き方をしたんだろうか。
Posted by sabro at 2008年01月26日 15:01
えと、ワタシはスカルプ詳しいわけじゃないんですが、
シャープなエッジのためには、エッジ付近のポリゴンを増やすといいのかなと思います。

blenderはまったくわからないのですが、記事のモデルを拝見する限り
傘の部分のポリゴンが、頂点付近と比べて大きくなっていますので
これをもっと細かく分割するといいのかも知れませんね。

ちなみに、Shadeでやってみました。
こんなポリゴンを作ってやると
//img01.tec29.com/usr/jinko/080129_sfig.1.png

こんな風なスカプリになります。
//img01.tec29.com/usr/jinko/080129_sfig.2.png

傘のエッジはわりと再現できているんじゃないかと思います。
逆に頂点付近は、メッシュが細かすぎたみたいで、
ぐちゃぐちゃに破綻してますね(笑)

ということで、はずしてたらすいません
Posted by jinkojinko at 2008年01月29日 10:11
> jinkoさん
おお、エッジがかなりきれいに出てますね。
メッシュを細かくすると、再現性が高まるのは、なんとなく知っていたんですが、ここまで良くなるとは思ってませんでした。これなら、メッシュの細かさだけ追求していれば実用には困らないですね^^
Posted by sabrosabro at 2008年01月29日 23:33
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